Proč desítka přebíjí krále
První věc, kterou se začátečník musí naučit, a první, na kterou zapomene. Desítka stojí hned pod esem – a je to tím nejdůležitějším pravidlem hry.
Hraje se s 32 kartami ve čtyřech barvách: červené (srdce), zelené (listy), žaludy a kule. Každá barva má osm hodnot, od sedmičky po eso. A hned v jejich pořadí číhá past.
Síla karet
Ve hře, sedmě a stovce stoupá síla karet takto:
7 – 8 – 9 – spodek – svršek – král – 10 – eso
Desítka tedy přebíjí spodka, svrška i krále a stojí hned pod esem. To je první věc, kterou se začátečník musí naučit, a první, na kterou zapomíná.
| Karta | Postavení |
|---|---|
| eso | nejvyšší ve všech závazcích; trumfové eso nemůže přebít nic |
| desítka | druhá nejsilnější – přebíjí krále, svrška i spodka |
| král | přebíjí svrška, spodka a plívy – ve hře, betlu i durchu |
| svršek, spodek | figury; body samy o sobě nenesou |
| 9, 8, 7 | plívy; nejnižší, ale v betlu a sedmě nejcennější |
Proč to tak je
Odpověď nezní „protože to tak dělá šestašedesát". Ta poučka se traduje často, ale neobstojí: mariáš a šestašedesát jsou sourozenci, ne otec a syn, a desítku nad králem má i Skat nebo Briscola. Je to rys celé rodiny her, kterým se říká ace-ten – tedy her, kde nerozhodují štychy, ale esa a desítky. Odkud přesně se vzal, o tom historie mariáše mlčí.
Podstatnější je, co to pravidlo dělá. A dělá tohle: cenná karta zůstává zranitelná.
Desítka platí deset bodů, stejně jako eso. Kdyby stála na svém „přirozeném" místě pod spodkem, byla by to bezcenná číslovka, kterou nikdo nechce. Kdyby stála nad esem, byla by nedotknutelná. Takhle je to karta, která nese body a přitom se dá v barvě přebít – jediným esem.
Celý mariáš stojí na téhle jediné nerovnováze. Odtud plyne, proč se desítka „nosí domů opatrně", proč se maže desítka bez esa, proč je plonková desítka nejslabším článkem listu a proč se začátečníkům vyčítá, že překotně zabíjejí esem. Vezmi desítce její postavení a z mariáše zbude počítání.
Kde to neplatí
V betlu a durchu, kde se nehraje o body, se desítka vrací do číselné řady, kam podle logiky patří:
7 – 8 – 9 – 10 – spodek – svršek – král – eso
Král tedy přebíjí svrška, spodka i plívy vždycky – ve hře, betlu i durchu. Mění se jen postavení desítky.
Jedna výjimka se plete i pokročilým: u dvou sedem desítka nad králem platí. Dvě sedmy mají statut hry, ne durcha. Někteří hráči to dělají po svém – a proto se to u cizího stolu vyplatí ověřit dřív, než padne první karta.
Trumfy
U závazků, kde se hraje o body, určí aktér jednu barvu jako trumfovou. Kterákoli karta trumfové barvy přebíjí všechny karty ostatních tří barev – trumfová sedmička je tedy silnější než netrumfové eso. Mezi trumfy navzájem platí běžné pořadí.
V betlu a durchu trumfy nejsou.
Jak se kartám říká
Bez hantýrky se u stolu neobejdeš:
- Ostré (též valéry) – esa a desítky, karty za deset bodů. To, o co jde.
- Figury – spodek, svršek a král.
- Plívy (též žoužel) – karty sedm až devět. Body nenesou; jejich cena leží v betlu, v durchu a v hlášené sedmě.
Spodkovi se lidově říká kluk, svršku filek nebo dáma. A ta poslední přezdívka má svůj důvod: jméno hry pochází z francouzské svatby, kde je partnerkou krále dáma – jenže v německých kartách žádná dáma není.
Kolik která karta platí, rozebírá článek o bodech. Celá pravidla najdeš na stránce pravidla mariáše.
