Pravidla mariáše

Mariáš je česká karetní hra pro tři hráče. Hraje se dvaatřiceti kartami o desítky a esa, o hlášky a o poslední štych. Základy se dají naučit za večer. Zbytek života pak člověk zjišťuje, kolik toho ještě neumí.

Tato pravidla popisují především licitovaný mariáš, nejnáročnější a nejbohatší podobu hry. Volenému, křížovému a lízanému mariáši je věnována samostatná kapitola. Kdo se s mariášem teprve seznamuje, najde na konci slovníček, ve kterém jsou vysvětleny všechny pojmy, s nimiž se u stolu potká.

Právě licitovaný mariáš hrajeme i u nás. Poznámky označené u nás ve hře říkají, jak které pravidlo funguje v naší online podobě: co aplikace hlídá za tebe, co si můžeš nastavit u vlastního stolu a kde jsme se od kamenné tradice vědomě odchýlili. Samotný text pravidel platí obecně, u živého stolu stejně jako u toho našeho.

U každé kapitoly navíc najdeš odkaz do hloubky – samostatný článek, který jde dál než pravidla sama: k taktice, k pramenům a k tomu, proč se to hraje zrovna takhle.

Trocha historie

Předkem mariáše je starší hra zvaná prostě Mariage, doložená už roku 1715 v lipském Frauenzimmer-Lexiconu. Odtud i jméno: mariáš je fonetický přepis francouzského mariage, tedy svatba. Svatbou se rozumí spojení krále a svrška jedné v jedné ruce; právě tato dvojice, , patří k jádru hry dodnes a dala jí jméno.

Šestašedesát (Schnapsen) tedy není předkem mariáše, jak se běžně traduje, nýbrž jeho sourozencem: poprvé je doložena až roku 1813, celé století po Mariage. Obě hry patří spolu s maďarským Ulti do velké rodiny ace-ten, tedy her, kde rozhodují esa a . Mariáš si z té staré svatby zachoval nejvíc – zatímco šestašedesát seškrtala balíček na 24 karet a Schnapsen na 20, mariáš hraje všech 32.

Kudy se hra dostala do Čech, doloženo není; prameny se neshodnou ani na zemi, ani na století. Jisté je zdomácnění: hrou národní se mariáš stal právě u nás. Že by jinde vymřel, ovšem neplatí – vymizel dávný Mariage, kdežto Schnapsen se v Rakousku hraje dodnes. Hraje se s kartami německého typu, nejčastěji pražského vzoru, jehož kořeny sahají do 16. století. To jsou ty klasické „mariášky“, které leží v šuplíku skoro každé české domácnosti; zvířeti na žaludském esu se lidově říká medvěd nebo kočičák, ale kresba pochází z heraldického lva. Skutečný medvěd v balíčku sedí na kulové desítce.

Hrálo se a hraje v hospodách, chalupách i vlacích, a od poloviny osmdesátých let také soutěžně. V roce 1986 bylo v Mariánských Lázních ustaveno Volné sdružení hráčů licitovaného mariáše a na téže schůzce byl zvolen Vladimír Šubrt, pozdější dlouholetý předseda. Sjednotit krajově roztříštěná pravidla se tehdy ovšem nepodařilo: pokusy o integraci na krajových odlišnostech ztroskotávaly a mistr České republiky se poprvé v historii hrál až roku 2009. Český svaz mariáše pod tímto jménem existuje od 8. června 1992.

Do hloubky: Odkud se vzal mariáš – co je doloženo, co se jen traduje a proč medvěd na žaludském esu není medvěd.

Karty

Hraje se s 32 kartami ve čtyřech barvách: červené (srdce), zelené (listy), žaludy a kule. Každá barva má osm hodnot, od sedmičky po eso.

Která karta bere štych?

Všichni tři přiznali zelenou, nikdo netrumfoval. Víš, kdo štych vyhrál?

Síla karet ve hře, sedmě a stovce stoupá takto:

7 – 8 – 9 – spodek – svršek – král – 10 – eso

Desítka tedy přebíjí spodka, svrška i krále a stojí hned pod esem. To je první věc, kterou se začátečník musí naučit, a první, na kterou se zapomíná. Zvláštní postavení desítky sdílí mariáš s celou rodinou ace-ten – najdeš je i ve Skatu nebo v Briscole – a bez něj by mariáš nebyl mariášem: desítka je cenná karta, kterou je třeba nosit domů opatrně, protože na rozdíl od esa ji lze v barvě přebít.

V a , kde se nehraje o body, platí přirozené pořadí a desítka je obyčejná číselná karta:

7 – 8 – 9 – 10 – spodek – svršek – král – eso

Kartám s hodnotou deset bodů, tedy desítkám a esům, se říká ostré (též valéry). , a král jsou figury. Kartám sedm až devět se říká plívy nebo také žoužel; body nenesou a jejich cena je jinde, v betlu, v durchu a v hlášené sedmě.

Do hloubky: Proč desítka přebíjí krále – odkud se to pravidlo vzalo a co drží pohromadě.

Trumfy

U závazků, kde se hraje o body, určuje jednu barvu jako trumfovou. Kterákoli karta trumfové barvy přebíjí všechny karty ostatních tří barev; trumfová sedmička je tedy silnější než netrumfové eso. Mezi trumfy navzájem platí běžné pořadí. V betlu a durchu trumfy nejsou.

Co se počítá

O výsledku hry a stovky rozhodují body. Každé eso a každá desítka platí deset bodů a náleží tomu, kdo vzal , ve kterém padly. Deset bodů platí také poslední štych, kterému se říká ultimo; díky němu nemůže nikdy nastat remíza. Hláška, tedy král a svršek téže barvy v jedné ruce, platí dvacet bodů, v trumfové barvě čtyřicet.

V balíčku je osm ostrých karet. Spolu s posledním štychem je tedy v každé sehrávce 90 bodů základních a s hláškami nejvýše 190.

Do hloubky: Co se v mariáši počítá – proč devadesát, proč nikdy remíza a proč poslední štych platí deset.

Hráči, rozdávání a snímání

Hrají tři hráči a každý sám za sebe; spojenectví vzniká vždy jen na jednu hru, mezi dvěma obránci proti aktérovi. Role u stolu se točí po směru hodinových ručiček a mají svá jména. Forhont (též předák nebo fořt) sedí po levici rozdávajícího, vynáší na první štych a má přednost v licitaci. Po jeho levici sedí prostřední hráč a rozdávajícímu se říká zadák. Po každé hře se role posunou o jedno místo doleva: dosavadní forhont rozdává, prostřední se stává forhontem.

Mariáš se dá hrát i ve čtyřech u jednoho stolu. Rozdávající tehdy pauzíruje, hru sleduje zvenčí a sehrávky se účastní zbylí tři. V soutěžní podobě se pauzírující počítá k obraně a platby se týkají i jeho.

Do hloubky: Forhont, prostřední, zadák – role u stolu, jak se točí a proč je forhont ve výhodě.

Snímání

Karty se v mariáši tradičně nemíchají, pouze snímají. Sebrané štychy z minulé hry se složí na sebe a před rozdáním se balíček sejme, jednou rukou, nejméně dvě karty svrchu nebo zespodu. Nesmí se odpočítávat, „slízávat“ po jedné ani jinak narušovat sled karet. Kdo balíček zamíchá, připraví hru o její paměťový rozměr: zkušený hráč totiž počítá s tím, kde karty z minulé hry přibližně leží, a snímání je jediná náhoda, která do toho vstupuje.

Podle obecných pravidel snímá hráč sedící před rozdávajícím, tedy prostřední; některá soutěžní pravidla svěřují snímání zadákovi. Je to věc místní zvyklosti, na které se stůl domluví předem a pak se jí drží.

Do hloubky: Karty se nemíchají, jen snímají – jak se správně snímá, kdo snímá a proč je to jediná náhoda mezi hrami.

Rozdávání

Rozdává se po směru hodinových ručiček, forhontem počínaje. V licitovaném mariáši dostane každý hráč nejprve pět karet, poté rozdávající odloží dvě karty doprostřed stolu lícem dolů jako talon a rozdá každému ještě pět. Každý tak drží deset karet a dvě leží zakryté na stole.

Chybné rozdání se řeší novým rozdáním týmž hráčem. V soutěži se opakované chyby pokutují, u piva se opakované chyby komentují.

Talon

Talon jsou dvě zakryté karty, jediná neznámá licitovaného mariáše. Získává ho vítěz : vezme si obě karty do ruky, prohlédne celý a dvě libovolné karty vrátí zakryté zpět. Mohou to být tytéž, které zvedl.

Pro odhoz do talonu platí přísná omezení. Eso ani desítka do talonu nesmí, s výjimkou betla a durchu, kde se smí odhodit cokoli. Hlášená sedma do talonu nesmí nikdy, a to ani pomocné barvy při dvou sedmách. Odhodit obyčejný dovoleno je.

Odložený talon nepatří nikomu a musí zůstat ležet stranou. Aktér do něj smí znovu nahlédnout nebo ho vyměnit jen do chvíle, než se první z obránců k ohlášené hře vyjádří; potom už je talon nedotknutelný a nahlédnout do něj po hře lze jen při důvodném podezření na . U betla a durchu se do talonu nesmí ani po hře. Karty odložené do talonu se při počítání bodů přičítají aktérovi, proto ta opatrnost s : odhozená plíva nic nezkazí, odhozené eso je renonc.

Do hloubky: Talon: dvě neznámé karty – jediný hazard licitovaného mariáše a chvíle, kdy se zavírá.

Licitace

Licitace je dražba o talon, a tím o právo určit, co se bude hrát. Draží se po licitačním žebříčku. Každá nabídka musí být vyšší než předchozí, stupně lze přeskakovat, a kdo jednou z dražby odstoupí, už se do ní nevrací.

Licitační žebříček
  1. 1Hra20 H
  2. 2Lepší hra40 H
  3. 3Sedma60 H
  4. 4Lepší sedma120 H
  5. 5Stovka80 H↓
  6. 6Sto a sedm120 H
  7. 7Lepší stovka160 H
  8. 8Lepší sto a sedm240 H
  9. 9Betl300 H
  10. 10Durch600 H
  11. 11Dvě sedmy800 H
  12. 12Sto a dvě sedmy880 H

Sazba za nejlevnější vyhraný závazek při základu Klasiky, 20 halířů. Šipka značí stupeň, který stojí méně než ten pod ním: soutěžní pořadí má jedno, u stovky. Proto staví sto a sedm pod lepší stovku – druhý přeskok tím mizí.

Obyčejná hra se v praxi téměř nelicituje a dražba obvykle začíná sedmou. Červená barva je lepší: vše, co se v ní hraje, se platí dvojnásobně, a proto stojí každý červený na žebříčku výš než tentýž závazek v ostatních barvách. Betl a durch barvu nemají, jejich cena je dána pevně.

Pořadí uprostřed žebříčku se ovšem u stolů liší. Soutěžní pravidla řadí sto a sedm pod lepší stovku, jak je uvedeno výše – sazba tím po žebříčku roste plynuleji. Hospodská tradice obě příčky prohazuje a staví lepší stovku níž, takže se nad dražší lepší stovku dostane levnější sto a sedm. Je to věc místní zvyklosti, na které se stůl domluví předem.

Licitují vždy dva hráči proti sobě a třetí čeká. Proti forhontovi nastupuje nejprve jeden z jeho soupeřů a nabízí stupně žebříčku. Forhont má přednostní právo: nabídky nemusí přebíjet, stačí mu odpovědět „mám“ a nabídnutý stupeň tím drží. Soupeř musí jít výš, nebo odstoupit. Jakmile jeden z dvojice odstoupí, nastupuje na jeho místo třetí hráč a dražba pokračuje stejným způsobem. Odstoupí-li forhont, přechází jeho přednostní právo na prostředního hráče: musí i proti němu nabízet vyšší stupně, prostřednímu stačí držet slovem „mám“.

Kdo licitaci otevírá, se v literatuře i praxi různí. Některé popisy dávají první slovo zadákovi, jiné prostřednímu hráči; na průběhu a přednostech to nic nemění a stůl se na pořadí domluví předem.

Vítěz licitace zvedne talon, odhodí dvě karty a ohlásí závazek: buď ten vylicitovaný, nebo kterýkoli vyšší. Sestoupit po žebříčku dolů nesmí nikdy. Vítězi licitace se od této chvíle říká aktér a zbylí dva hráči tvoří obranu.

Ohlášený závazek přitom nemusí odpovídat kartám. Licitace je z podstaty i hrou nervů; kdo drží slabý list, může blafovat, a kdo drží silný, může mlžit. Jen dvě věci musí být pravda vždy: hlášenou sedmu je nutno skutečně držet v ruce a hlásit nelze závazek, na který hráči chybí předepsaná karta (kdo vylicituje červenou sedmu a červenou sedmičku nedostal, musí ohlásit vyšší hru). Přeřeknutí lze vzít zpět jen do chvíle, než se k závazku vyjádří první obránce.

Do hloubky: Licitace je dražba o talon – celý žebříček, kdo mluví a kdo drží.

Závazky

Hra

Základní závazek. Aktér zvolí trumfovou barvu a zavazuje se uhrát více bodů než obrana; počítají se esa, desítky, poslední štych a ohlášené hlášky. Stačí prostá většina a remíza nastat nemůže: bodů je ve hře lichý počet desítek a o poslední štych se strany rozdělit nemohou.

Samotná hra je závazek skromný a hraje se málokdy; tvoří ale základ sazebníku. V mnohých společnostech se neflekovaná hra vůbec nesehrává, od toho se jí říká tichá.

Sedma

Nejčastější závazek licitovaného mariáše, přesněji řečeno závazek dvojí: hra a sedma, ohlašované společně a vyhodnocované každý zvlášť. Aktér se vedle většiny bodů zavazuje vzít poslední štych trumfovou sedmičkou.

Sedma není splněna, je-li aktér donucen odehrát trumfovou sedmičku dříve než v posledním štychu, nebo zbývá-li do posledního štychu některému z obránců jiný trumf, kterým sedmičku přebije. Hlášenou sedmu smí aktér odehrát až jako svůj poslední trumf; musí si ji podržet do konce, i kdyby cestou hrozila sebevětší pohroma.

Flekovat lze hru a sedmu každou zvlášť („flek na hru“, „flek na sedmu“), nebo obojí najednou, čemuž se říká ambo. Podle tradičního pravidla se neflekovaná sedma nesehrává: nedá-li obrana ani na hru, ani na sedmu, karty se složí a aktér dostane zaplaceno. Padne-li flek jen na hru a sedma je schválena, karty se rovněž skládají; závazky jsou finančně vyrovnané, hra prohraná a sedma vyhraná, a takové remíze se říká remis nebo magistrát.

S neuváženou licitací je spojen ještě jeden pojem: omyl. Kdo vylicituje obyčejnou sedmu, spoléhal na dokup z talonu a nedočkal se, může karty složit bez sehrávky. Zaplatí flekovanou hru a flekovanou sedmu – tedy šestinásobek sazby za hru – což bývá levnější než odehrávat beznadějnou sedmu s flekem na obojí. Kdo platí omyl, skládá všech dvanáct karet, talon se tedy neodkládá. Sedmu bez trumfové sedmičky v ruce hrát nelze vůbec.

Do hloubky: Sedma je závazek dvojí – nejčastější hra mariáše, skládání, remis a omyl.

Stovka

Aktér zvolí trumfy a zavazuje se uhrát nejméně sto bodů. Ostrými kartami a posledním štychem lze získat nejvýše devadesát, takže ke stovce je vždy potřeba hláška, a do potřebné hranice se počítá právě jedna.

Hlásí-li aktér stovku s trumfovou hláškou, potřebuje k jejím čtyřiceti bodům uhrát ještě šedesát bodů základních; obrana ho tedy shodí, jakmile sama získá čtyřicet, tedy zpravidla čtyři ostré karty. Hlásí-li stovku jen s , potřebuje bodů osmdesát a obraně stačí dvacet. Proto se stovka na pouhou dvacítku hlásí jen výjimečně a s velmi silným listem.

Ostatní hlášky, takzvané pomocné, se uplatní až po rozhodnutí. Splní-li aktér stovku, přičítá si své další hlášky k výsledku a platí se mu za každou desítku bodů nad sto. Nesplní-li, platí za každou desítku, která mu do sta chyběla, a k tomu za každou desítku bodů, kterou obrana získala hláškami. Těmto desítkám se říká pády a v násobené sazbě dokážou z nepovedené stovky udělat drahou lekci.

Do hloubky: Stovka stojí a padá s hláškou – aritmetika čtyřicítky proti dvacítce, pomocné hlášky a pády.

Sto a sedm

Spojení obou závazků: stovka a k tomu sedma na poslední štych. Každá část se flekuje, vyhodnocuje a platí zvlášť; lze uhrát stovku a prohrát sedmu i naopak. Trumfem musí být barva, ve které aktér sedmičku skutečně drží. Červené podobě se říká sto a sedm lepších a hlásí se, jen když karta opravdu stojí za to.

Betl

První ze závazků, v nichž nejde o body. Neplatí desítky, nehlásí se hlášky, trumfy nejsou a karty mají přirozené pořadí. Aktér se zavazuje nevzít jediný štych.

Betl obrací hodnoty hry naruby: nejcennější kartou je sedmička a nejnebezpečnější eso. Hraje se s nízkým listem a rozhodují díry, tedy mezery v barvách. Kdo drží například sedmičku, osmičku a spodka, má v barvě díru na devítku a desítku; obrana mu obě nízké karty vytluče a na spodka pak štych vzít musí. Umění betla spočívá v odhozu do talonu, kterým se aktér zbavuje nejnebezpečnějších karet, a v takzvaném odmazávání vysokých karet do štychů soupeřů během hry.

V betlu vynáší na první štych aktér, nikoli forhont; je to jediná výjimka z forhontova práva , kterou sdílí i durch. Podle soutěžních pravidel odloží aktér vynášenou kartu lícem dolů na stůl ještě před ohlášením závazku. Do talonu smí u betla odejít cokoli, i eso.

Do hloubky: Betl: nevzít ani jeden štych – díry, odhoz do talonu a jak se betl chytá.

Durch

Opak betla: aktér se zavazuje vzít všechny štychy. I zde platí přirozené pořadí karet bez trumfů a první výnos patří aktérovi. Hraje se s vysokými kartami a dírou je zde naopak každá nízká karta, kterou soupeři mohou podlézt. Korektně se durch hlásí nejvýše s jednou dírou; se dvěma je to hazard a se třemi nerozum.

K dobrým mravům patří loženého betla i durcha nehrát a rovnou vyložit. V soutěži je vyložení ložené hry dokonce povinnost, jak je popsáno dále.

Do hloubky: Durch: vzít všechny štychy – kolik děr durch unese a jak ho obrana chytá ukazováním.

Dvě sedmy

Vrchol licitace. Aktér určí dvě barvy: trumfovou a pomocnou, které se říká také strkající. Zavazuje se, že předposlední štych vezme sedmičkou pomocné barvy a poslední štych sedmičkou trumfovou, přesně v tomto pořadí. Hlásí se například „červená trumf, zelená pomůže“. Prohodí-li se pořadí, závazek je prohraný, i kdyby oba štychy sedmičky vzaly; prohrává také, je-li kterákoli z ohlášených sedmiček přebita.

Dvě sedmy mají statut hry: desítka stojí nad králem, trumfy platí a talon podléhá běžným omezením, ostré karty do něj nesmějí. Předpokladem jsou dvě dlouhé silné barvy; za ideální rozlohu se odedávna považují dvě pětibarvy. Smysl sehrávky je prostý na papíře a krutý v praxi: během prvních osmi štychů zbavit soupeře všech trumfů i všech pomocných karet, aby sedmičkám na konci nestálo nic v cestě.

Jedno zvláštní pravidlo chrání obranu i aktéra před nesmyslnou sehrávkou. Drží-li jeden obránce čtyři a více karet pomocné barvy, aktér nemůže závazek splnit a hra se pokládá bez sehrávky jako prostá prohra z rozlohy; gentleman v takovém případě nefléká, karty prostě vyloží.

Do hloubky: Dvě sedmy, vrchol licitace – teorie bodů, čtyři pomocné a sen svatého France.

Sto a dvě sedmy

Nejvyšší závazek mariáše: dvě sedmy a k tomu sto uhraných bodů. Obě části se platí zvlášť. Uhrát v červených „sto se sedmou a sedma strkající“ je sen, na který mariášník vzpomíná do smrti; stará literatura mu říká sen svatého France.

Hlášky

Drží-li hráč krále a svrška téže barvy v jedné ruce, má hlášku, v netrumfové barvě dvacítku, v trumfech čtyřicítku. Hlásit může kterýkoli hráč, aktér i obránce, a hláska se počítá tomu, kdo ji držel a ohlásil, bez ohledu na to, kdo vezme štych.

Hláška se hlásí při odehrání první karty z dvojice, slovy „dvacet“, případně „čtyřicet“; podle soutěžních pravidel se ohlášená karta odkládá viditelně na vlastní štychy. Na pořadí karet nezáleží, hlásit lze svrškem i králem. Kdo dvojici rozbije bez ohlášení, tedy zahraje jednu z jejích karet mlčky, o body přichází. U závazků, kde se o body nehraje, tedy v betlu a durchu, se hlášky nehlásí.

Sedmu ani sto proti v licitovaném mariáši hlásit nelze; tyto závazky patří jen aktérovi. Obrana se může přihlásit o své jen tichou cestou, jak popisuje kapitola o tiché sedmě a tichém stu. Ve voleném mariáši je tomu jinak, tam sedmu i sto proti hlásit lze.

Do hloubky: Hlášky: dvacítka a čtyřicítka – svatba, po které se hra jmenuje, a proč se dvacítka někdy rozbíjí schválně.

Flekování

Flek je odpověď obrany na ohlášený závazek a znamená: myslím, že to neuhraješ. Každý flek zdvojnásobuje sazbu.

Poté, co aktér ohlásí závazek, vyjadřují se k němu ostatní hráči popořadě ve směru hodinových ručiček, a to zřetelně a slovem. Kdo závazku věří, řekne „dobrý“; kdo ne, řekne „flek“. Mlčení, klepání do karet ani pokývání hlavou neplatí. Na flek může aktér odpovědět „re“ a zvýšit sazbu na čtyřnásobek, obrana může pokračovat „tutti“ na osminásobek, aktér „boty“ na šestnáctinásobek. Tradice zná i další stupně, kalhoty a kaisera, ale ty už patří spíš do mariášnických historek než na stůl. Flekování končí, jakmile jedna strana závazek schválí; za obranu musí říci „dobrý“ oba její hráči.

Co stojí flek

60 Hkaždému obránci, tedy 120 H celkem. Aktér tolik bere, nebo tolik platí.

U složených závazků se flekuje každá část zvlášť: na sto a sedm lze dát flek jen na stovku, jen na sedmu, nebo na obojí. V dalších kolech se lze vyjadřovat už jen k té části, kterou protistrana v předchozím kole flekovala. Flek na hru i na sedmu současně je ambo.

Flekovat smí obránce na cokoli: na kartu, na situaci i na drzost soupeřovy licitace. Zásada nad rámec pravidel praví, že flekovat jen na tutovku dělá z mariáše nudu a flekovat všechno dělá z mariášníka chudáka. Klasická poučka pro flek na sedmu žádá tři trumfy, pro flek na stovku čtyři, a na loženou kartu se, jak známo, nefléká vůbec, protože se to nevyplácí, jak popisuje kapitola o ložených hrách.

Do hloubky: Flek, re, tutti, boty – kolik na co musíš mít a kde se točení zastaví.

Sehrávka

Na první štych vynáší ; jen v betlu a durchu vynáší aktér. Hraje se po směru hodinových ručiček, do štychu přispívá každý hráč jednou kartou a štych bere nejvyšší karta nesené barvy, případně nejvyšší trumf, padl-li nějaký. Vítěz štychu jej otočí lícem dolů na svou hromádku a vynáší do dalšího. Nahlížet zpětně lze jen do posledního ukončeného štychu.

Při přikládání platí tři povinnosti, v tomto pořadí:

  1. Přiznat barvu. Kdo má nesenou barvu, musí ji zahrát.
  2. Přebít. Kdo může štych vzít vyšší kartou, musí ji dát; to platí v barvě i v trumfech. Jediná úleva nastává, když už je nesená barva přebita trumfem: pak stačí barvu přiznat jakoukoli kartou, protože přebít trumf barvou stejně nelze.
  3. Trumfnout. Kdo nesenou barvu nemá, musí zahrát trumf, a je-li už ve štychu trumf jiný, pak trumf vyšší, může-li. Kdo nemá ani trumf, odhodí cokoli; taková karta štych vzít nemůže.
Co smíš zahrát?

Trumfem jsou žaludy. Na stole leží zelený král (Forhont). Víš, kterou kartu z ruky smíš zahrát?

Povinnost přebíjet je v soutěžním mariáši bez výjimky. V lidové hře se místy hraje volněji a přebíjet se nemusí; i to je věc domluvy před hrou, ale kdo se učí mariáš, ať se rovnou učí s povinností, protože právě ona dělá z obrany řemeslo. V betlu a durchu platí povinnost přiznat barvu i přebít úplně stejně, jen trumfování odpadá; právě na povinném přebíjení stojí celé chytání betla.

Do hloubky: Přiznat, přebít, trumfnout – tři povinnosti sehrávky a proč bez nich betl nejde chytit.

Mazání

Nemůže-li obránce ctít barvu ani trumfnout a štych bere jeho spoluhráč, může mu do štychu přihodit ostrou kartu. Tomu se říká mazat a je to základní nástroj obrany: body se nenosí domů jen vlastními štychy, ale i štychy spoluhráče. Mazat soupeři je pochopitelně nesmysl.

Řemeslo mazání má své zásady. Desítka bez esa se maže, kdykoli je to bezpečné; z esa a desítky téže barvy se maže dřív eso, což je pro spoluhráče cenná zpráva o tom, že desítka téže barvy přijde vzápětí; a osamocená, takzvaně plonková desítka se maže při první příležitosti, protože jinak o ni hráč skoro jistě přijde. Naopak samotné eso nesené barvy se do nejisté situace nemaže; devadesát procent chyb začátečníků prý spočívá v tom, že překotně zabíjejí esem, aby rychle donesli deset bodů domů, a soupeřova desítka jim pak uteče.

Počítání karet

Prošlé trumfy je nutno počítat vždy a podle vlastního listu dopočítávat do osmi. Stejně tak je dobré vědět, které ostré karty už padly a které barvy soupeřům došly. Bez počítání se mariáš hrát nedá; dá se u něj jen sedět.

Do hloubky: Mazání je řemeslo obrany – čtyři poučky mazání a proč se plonkové eso jednou maže a jindy nikdy.

Tichá sedma a tiché sto

Poslední štych a stovka mají svou cenu i tehdy, když je nikdo nehlásil.

Tichá sedma. Vezme-li kterákoli strana při hře nebo stovce poslední štych neohlášenou trumfovou sedmičkou, náleží jí polovina sazby za hlášenou sedmu. Má to ale druhou stranu mince: je-li trumfová sedmička v posledním štychu přebita, mluví se o zabité sedmě a platí naopak strana, které sedmička patřila. Zabít ji přitom může vyšším trumfem kdokoli, i vlastní spoluhráč; pravidla v tom rozdíl nedělají a platí se stejně. Sedmička odehraná kdykoli dříve není nic než malý trumf a žádné peníze se za ni neplatí.

Tiché sto. Uhraje-li strana při závazku hra sto a více bodů, aniž byla stovka hlášena, zdvojnásobuje se sazba za hru a za každou další desítku nad sto náleží vítězné straně totéž znovu. Na rozdíl od hlášené stovky se do tichého sta počítají všechny hlášky bez omezení. Tiché sto je tak poloviční odměna oproti stovce hlášené, zato bez rizika: kdo sto bodů neuhraje, nic neplatí.

Do hloubky: Tichá sedma a tiché sto – odměna bez rizika a zabitá sedma, kterou umí zabít i vlastní spoluhráč.

Ložené hry

Ložená hra je karta bez kazu, závazek, který nelze prohrát při žádné rozloze zbývajících karet a žádné obraně soupeřů. U hry, sedmy a stovky to znamená, že aktér nemůže ztratit ani jednu z devadesáti možných desítek bodů; u betla, že nemůže vzít štych; u durchu, že nemůže štych ztratit; u dvou sedem, že nemůže prohrát, ani kdyby všechny chybějící trumfy a pomocné držel jediný obránce.

Loženou hru hráč po okomentování vyloží a nesehrává. Zbytečné odehrávání jistoty pravidla považují za míchání karet, protože mění pořadí karet v balíčku pro příští hru, a v soutěži se pokutuje. Stane-li se hra loženou až v průběhu sehrávky, platí totéž od toho okamžiku. Kdo si loženosti není jist, oznámí pochybnost a smí odehrát jeden štych na ověření; od osmého štychu se už smí dohrávat vždy.

Padne-li flek na hru, která je ložená, chrání pravidla ty, kdo se do flekování nezapojili: platí jen základní sazbu. Celý rozdíl mezi vyflekovanou a základní sazbou hradí flekující obránce sám, a zapojili-li se oba, dělí se o něj rovným dílem. I proto se říká, že na loženou kartu se nefléká, ledaže by člověk platil rád.

Do hloubky: Ložená hra se vykládá, nehraje – proč je dohrávání jistoty považováno za míchání karet.

Renonc

Renonc je provinění proti pravidlům hry. Patří sem především nepřiznání barvy, nepřebití, nesprávné vynesení nebo předhození karty mimo pořadí; dále míchání a řezání karet, chybný počet karet v talonu, nahlížení do talonu po okomentování závazku, nahlížení do cizích karet a jakékoli náznaky, signály či prozrazování karet spoluhráči. Renoncem je i odehrání hlášené sedmy dříve, než pravidla dovolují, a odhoz esa nebo desítky do talonu mimo betla a durcha; ten se trestá nejpřísněji. Renoncem naopak není prozrazení vlastních karet protihráči, které škodí jen tomu, kdo je prozradil, a není jím ani neurážející mariášnický humor.

Důsledek renoncu je tvrdý: strana, která se ho dopustila, prohrála bez ohledu na dosavadní průběh. Hra se nedohrává a druhé straně náleží sazba podle výsledku flekování; u hry a stovky se vychází z bodů, které by neprovinivší se strana kontumačně získala. Provinilý hráč platí sám za celou svou stranu a všem ostatním hráčům u stolu hradí navíc paušál za renonc. Sejde-li se v jedné sehrávce renonců víc, počítá se jen první z nich. Reklamovat renonc lze do složení karet k dalšímu rozdání.

Výše paušálů je věcí pravidel, podle kterých se hraje; soutěžní pravidla je stanovují pevně, u piva se na nich stůl domluví předem, stejně jako na případných dalších sankcích, o kterých mariášnická tradice ví své.

Do hloubky: Renonc: prohra bez ohledu na karty – tři školy trestání a jedno pravidlo, které se za třicet let obrátilo.

Placení

Mariáš se odjakživa hraje o drobné. Ano, dá se hrát i bez nich, ale hra ztrácí říz a emoci. Částky nicméně bývají úsměvné a není neobvyklé, že ke stolu sedneš s dvacetikorunou, a domů odejdeš s dvacetikorunou.

Základem sazebníku je peněžní základ, obvykle deset nebo dvacet haléřů, po přepočtu klidně koruna. Závazky jsou jeho násobky:

ZávazekNásobek základu
hra1×
sedma2×
stovka4×
betl15×
durch30×
dvě sedmy40×

Červené trumfy vše zdvojnásobují; betla a durchu se to netýká, nemají trumfy. Každý flek částku dále zdvojnásobuje. U složených závazků se platí každá část zvlášť a výsledky se sčítají, případně odčítají, byl-li splněn jen jeden z nich. Aktér platí oběma obráncům, nebo od obou bere; pauzírující hráč se počítá k obraně.

Hra a stovka nad sto bodů

Za každou desítku bodů nad sto (a u nesplněné stovky za každou desítku chybějící či získanou hláškami obrany, takzvané pády) se platí další sazba. Zde se mariášnický svět dělí na dvě školy:

Sčítaný mariáš přidává za každou desítku stejný krok, totiž sazbu za stovku. Se základem jedna koruna stojí stovka čtyři koruny; kdo uhraje 120, dostane 4 + 4 + 4, tedy dvanáct korun od každého obránce.

Násobený mariáš každou desítkou dosavadní částku zdvojnásobuje. Týchž 120 bodů vynese 4 × 2 × 2, tedy šestnáct korun, a při 150 už je rozdíl mezi školami propastný.

Do 110 bodů vycházejí obě metody stejně a rozcházejí se od 120 výše. Kterou školou se platí, je nutno dohodnout před první rozdávkou, ne po první prohře.

Sčítaný, nebo násobený?

Stovka při základu Klasiky, 20 halířů. Posuň body, které aktér uhrál, a srovnej, co za ně dostane od každého obránce.

Sčítaný240 H3× sazba za stovku
Násobený320 Hsazba zdvojnásobená 2×

Rozdíl 80 H na jedinou hru. Násobený mariáš se rozjíždí pomalu a pak naráz; sčítaný přidává pořád stejný krok.

Do hloubky: Sčítaný, nebo násobený mariáš? – celý sazebník, obě školy placení a proč se strop vyplatí.

Limit

Rozumný stůl si předem dohodne limit neboli strop, nejvyšší částku, kterou může jedna hra stát; obecná pravidla jej kladou na pětisetnásobek základu. Násobený mariáš bez stropu je hra pro lidi, kterým peníze nechybí, nebo brzy chybět budou.

Etiketa a mrav hry

Mariáš má vedle psaných pravidel i nepsaný mrav a ten druhý se vymáhá přísněji.

Karty se drží u těla, aby do nich nebylo vidět „jako do cihelny“, a do cizích se nekouká. Spoluhráči se nenaznačuje vůbec nic: ani prstem, ani obočím, ani zdviženou rukou s připravenou kartou, ani povzdechem „no tak, vždyť je to jasný“. Signalizování je renonc a v horším případě důvod k tomu, aby dotyčný u stolu příště neseděl. Vynesená karta platí; dvakrát měř, jednou řež. Kdo drží loženou hru, vyloží ji a netrápí soupeře. Za chybu se spoluhráči u stolu nenadává, partie se rozebere po hře, a kdo prohrál, nese to rovně. Mariášnický humor je povolen, urážky ne.

K mariáši od nepaměti patří jeho hantýrka. Flek se ohlašuje slovy „tak ti to potrestám“, povedený dokup komentuje průpovídka „slepej holub našel zrno“, zoufalý talon „opona dolů, kapelníkovi je zle“ a jistá výhra pár štychů před koncem se uzavírá hlášením „u Bucků zhasli“. Průpovídky nic nenaznačují, a proto jsou povoleny; jsou kořením hry a každý kraj má své. Kdo mlčet neumí, ať aspoň mluví tak, aby tím nic neprozradil.

Do hloubky: Mrav a hantýrka u mariášového stolu – nepsané desatero a proč je hospodská průpovídka výslovně povolená.

Varianty mariáše

Volený mariáš

Jednodušší podoba pro tři hráče a obvyklá škola začátečníků; nelicituje se, trumfy se volí. Rozdává se 7–5–5–5–5–5: forhont dostane nejprve sedm karet a z prvních sedmi zvolí trumfovou barvu. Zvolenou kartu odloží lícem dolů, a kdo si troufá, může volit i naslepo, „z lidu“, z druhé pětice. Teprve pak dostane zbytek listu a po zařazení druhé pětice odloží dvě karty do talonu; ani zde do něj ostré karty nesmějí.

Chce-li forhont hrát barevnou hru, musí dát otázkou „barva?“ ostatním možnost hrát místo toho bez trumfů. Kterýkoli z obou soupeřů může odpovědět „špatná“, sebrat odložený talon a po vlastním odhozu ohlásit betla nebo durcha; ohlášeného betla lze ještě přebrat na durcha. Schválí-li oba „dobrá“, forhont ohlásí závazek a komentuje se dál jako v licitovaném.

Podstatný rozdíl proti licitovanému: ve voleném mariáši mohou sedmu i sto hlásit také obránci, a to v prvním kole komentování ohlášeného trumfového závazku. Hraje se tedy i sedma proti a sto proti, které licitovaný mariáš ve třech nezná. (Čtyřčlenný křížový mariáš je naopak zná v obou svých podobách; zákaz se týká jen hry ve třech.)

Do hloubky: Volený mariáš: trumf se volí – rozdání 7–5–5, volba „z lidu“ a otázka „Barva?“.

Křížový mariáš

Mariáš ve čtyřech: rozdává se všech dvaatřicet karet po osmi, bez talonu, a štychů je osm. Forhont volí trumfovou barvu a k ní ohlásí hodnotu trumfové karty, se kterou chce hrát; kdo ji drží, stává se jeho spoluhráčem, a dvojice hraje proti dvojici. Forhont může zavolat i kartu, kterou drží nebo doufá dokoupit sám, a hrát tak úmyslně proti třem. Po otázce na barvu ukáže zvolenou trumfovou kartu a ohlásí závazek; sedmu i sto lze hlásit i proti a fleky za volící stranu dává jen ona sama, spoluhráči si navzájem neflekují.

Betl se v křížovém hraje po výnosu do druhého štychu s otevřenými kartami, ovšem bez domluvy mezi spoluhráči. Durch se smí hrát „s chytrým“: aktérovi stačí prvních sedm štychů a poslední může přepustit jinému hráči, který se pak pro účely platby počítá k volící straně. Platí se křížem, jeden poražený jednomu vítězi.

Křížový mariáš je rychlejší a náhodovější než hra ve třech; stará literatura ho doporučuje do vlaku pro zkrácení cesty a něco na tom je.

Do hloubky: Křížový mariáš: hra ve čtyřech – volaná karta, platba křížem a durch „s chytrým“, u kterého si pravidla protiřečí.

Lízaný mariáš

Mariáš ve dvou s dolízáváním karet z balíčku po každém štychu. Nejjednodušší podoba hry, nejblíže původnímu šestašedesáti; slouží hlavně k výuce bodování, hlášek a citu pro ostré karty.

Pauzírovaný mariáš

Není samostatnou hrou, ale způsobem, jak hrát volený či licitovaný mariáš ve čtyřech: rozdávající každou hru pauzíruje a sehrávky se účastní zbylí tři. V soutěžní podobě se pauzírující počítá k obraně, plateb se účastní a role se točí, takže na každého dojde stejně.

Mariáš u nás

Tato kniha pravidel vznikla jako součást naší online podoby mariáše. Hraje se ve třech, licitovaný, o virtuální halíře, proti živým hráčům i proti AI; poznámky u nás ve hře v předchozích kapitolách říkají, jak se která část pravidel v aplikaci chová. Tady je souhrn toho podstatného.

Hra hlídá pravidla za tebe. Nelze zahrát proti barvě, špatně odhodit do talonu ani zapomenout hlášku, a renonc proto nemůže nastat; co je u živého stolu disciplína, je u nás prostě vlastnost hry. A co pravidla nechávají na domluvě stolu, je u nás nastavení: systém placení, základ a strop, čas na tah, povinnost vyššího trumfu, tradiční skládání sedmy, tiché výsledky, , hlášky na prvním výnosu i nemíchané karty se . Kdo stůl zakládá, pravidla určuje; kdo si přisedá, vidí je předem.

Klasika

Klasika je naše výchozí sestava pravidel, jedna společná pro všechny, na kterou tě posadí tlačítko Rychlá hra. Hraje se sčítaný mariáš se základem 20 halířů a stropem 1000 halířů na hru, licituje se od hry, karty se nemíchají a snímají, i platí, neflekovaná sedma se normálně sehrává, omyl je povolen a podražení nižším trumfem dovoleno. Na tah máš 30 vteřin; u vlastního stolu si čas můžeš zkrátit, prodloužit, nebo zrušit úplně. Je to hospodská norma, jak ji známe od živých stolů; a protože Rychlá hra jede vždy na stejná pravidla, potkají se v ní všichni hráči v jedné hře, ne v dvaceti různých.

Všechny pojmy, na které u stolu narazíš, najdeš přehledně ve Slovníčku mariášníka.