← Zpět na návody

Durch: vzít všechny štychy

Opak betla, a proto stejná hra pozpátku. Durch se hraje s vysokými kartami a prohrává se na jediné nízké, kterou ti soupeř podleze.

Durch je opak betla. Aktér se zavazuje vzít všechny štychy – nepustit soupeřům ani jediný. Hraje se s vysokými kartami a stačí jeden jediný štych na druhé straně stolu, aby bylo po hře. Stará literatura mu říká velkej nebo skrz.

Co má durch s betlem společné

Obě hry stojí mimo bodový mariáš, a proto sdílejí stejné výjimky. Neplatí desítky, nehlásí se hlášky, trumfy nejsou. Karty mají přirozené pořadí:

7 – 8 – 9 – 10 – spodek – svršek – král – eso

Desítka tedy v durchu nepřebíjí figury – spodek, svršek i král stojí nad ní. Na první štych vynáší aktér, nikoli forhont. A do talonu smí odejít cokoli, i eso a desítka.

Tím podobnost končí. Zatímco betl se hraje s nejnižším listem, jaký se dá sehnat, durch potřebuje list nejvyšší.

Kolik děr durch unese

I v durchu rozhodují díry, jen se obrátil jejich smysl: dírou je každá nízká karta, kterou může soupeř podlézt. Stará poučka je v tomhle neúprosná a stojí za to znát ji doslova:

Korektně se durch hraje jen s jednou dírou. Okolnosti někdy donutí hrát se dvěma – tam je pravděpodobnost výhry minimální. Hra na tři díry je už zcela nekorektní.

Ke stejné hranici vedou i soudy o jednotlivých rozlohách. Pětibarva bez krále je většinou nekorektní; se štěstím projde jen tehdy, je-li král u některého z obránců plonkový a musí padnout na vynesené eso. Výjimkou je šest karet s esem bez krále – tam je poloviční šance, že každý z obránců dostane po jedné. Čtyři karty typu eso, král a dvě nízké bývají naopak durch prohraný, protože obránci mají málokdy rozlohu dvě a dvě.

A pozor na podezřelé čtyřbarvy: ani tři nejvyšší karty s jednou nízkou nezaručují bezpečí. Drží-li jeden z obránců čtyřbarvu se spodkem a hraje korektně (tedy neodhodí z ní ani kartu), durcha obyčejně chytí. Proto se nízká karta pokud možno odhazuje do talonu.

Jak se durch vede

Nejvhodnější metodou je tlačit svou dlouhou silnou barvou a doufat, že některý ze soupeřů chybně odhodí. Nemáš-li jednu dlouhou barvu, doporučuje se barvy střídat – znemožníš tím obraně počítat a ukazovat si.

Obrana durchu je řemeslo signálů

Tady se z durchu stává nejkolektivnější hra mariáše. Obránci se sami o sobě nedomluví; musí si sdělit, kdo kterou barvu drží, a dělají to odhozem.

Systém má jedno pravidlo, ze kterého se nesmí ustoupit:

Nejdřív ukaž svoji silnou barvu, pak odhazuj karty barvy ukázané spoluhráčem. Odhozené eso vždy musí znamenat krále téže barvy v ruce.

Odhodí-li obránce zelené eso, říká tím: zelené jsou moje, krále si nechávám a čekám na svrška, který aktérovi možná chybí. Povinností spoluhráče je pak co nejrychleji všechny zelené odházet, aby si je první obránce mohl dopočítat do osmi a hledat chybějící kartu. Jediný omyl nastane, leží-li ta karta v talonu.

Co se naopak nikdy neodhazuje:

  • Od dvojbarvy s králem neodhazuj nikdy.
  • Od trojbarvy odhoď jednu kartu jen tehdy, je-li jednou ze tří král. Trojbarvu se svrškem drž.
  • Čtyřbarvu se spodkem drž – je naděje, že aktér má v té barvě díru; spodek desítku chytá.
  • Máš-li slabou kartu a nemůžeš nic ztratit, odhazuj bez rizika nejnižší karty.

Hrají-li obránci obratně, vědí oba přibližně ve čtvrtém až pátém štychu, kterou barvu ten druhý drží. Kdo jednou ukázal, už své rozhodnutí změnit nesmí.

Flek a cena

Flek na durcha se dává obvykle tehdy, drží-li obránce silné karty (eso nebo figury) ve třech barvách. Má-li obsazené jen dvě, hrozí, že aktér drží zbylé dvě celé. Začátečníkům se flekování durcha ani betla nedoporučuje.

Durch je vždy dvojnásobkem betla; barvu nemá, takže ho červená nezdražuje.

Durch má svůj zrcadlový protějšek v betlu; celý licitační žebříček i zbytek hry najdeš v pravidlech mariáše.