← Zpět na návody

Betl: nevzít ani jeden štych

Nevzít jediný štych zní jednoduše. Pak zjistíš, že tě prozradí jediná díra v barvě – a že se betl z velké části vyhraje už odhozem do talonu.

Betl je první ze závazků, ve kterých nejde o body. Neplatí desítky, nehlásí se hlášky, trumfy nejsou. Aktér se zavazuje nevzít jediný štych – a obrana dělá všechno pro to, aby ho do štychu dostala. Stačí jediný a betl je prohraný. Starší literatura mu říká žebrák nebo malej.

Karty se obracejí naruby

V betlu platí přirozené pořadí:

7 – 8 – 9 – 10 – spodek – svršek – král – eso

Desítka padá zpátky mezi devítku a spodka, kam podle číselné řady patří. Její výsadní postavení nad králem v betlu a durchu neplatí. Hodnoty hry se tím obracejí: nejcennější kartou je sedmička, nejnebezpečnější eso.

Povinnosti u štychu zůstávají v platnosti. Barvu je nutno přiznat a přebít, může-li hráč přebít; jen trumfování odpadá, protože trumfy nejsou. Právě povinné přebíjení dělá z betla hru. Obrana vytlouká nízké karty a nutí aktéra vzít štych kartou, které se nestihl zbavit.

Betl sdílí s durchem ještě dvě výjimky. Na první štych vynáší aktér, nikoli forhont – jinde v mariáši se to nestane. A do talonu smí odejít cokoli, i eso a desítka.

Všechno je v dírách

Betl se hraje s nízkým listem a rozhodují díry, tedy mezery v barvě. Kdo drží sedmičku, osmičku a spodka, má díru na devítku a desítku; obrana mu obě nízké karty vytluče a na spodka pak štych vzít musí. Typické chytáky jsou mezery uprostřed řady: chybějící král mezi svrškem a esem, nebo řada, ve které schází desítka a spodek.

Umění betla proto začíná u talonu. Nelze-li se zbavit celé barvy, je cílem nechat si co nejméně děr, čehož se dosáhne odhozem vysokých karet. Klasická poučka říká: máš-li děr více než dvě, odhoď raději jednu barvu úplně a spoléhej na to, že ji soupeři ponesou a ty si odmažeš.

Pro jednotlivé rozlohy má stará literatura hotové soudy:

RozlohaPoučka
Šest karet v řadě od sedmičky po svrškaBarva je bez děr. Neodhazuj ji, ale ani od ní nevynášej.
Šest karet bez esaNeodhazuj ani nevynášej; je naděje, že si obránci obě zbylé karty vybijí jedním štychem.
Pětibarva bez sedmičkyBetl je prakticky prohraný. Od pětibarvy zásadně nevynášej.
Sedm karet se sedmičkouTuto barvu je nutno vynést na první štych, pak bude bez problémů.
Sedm karet bez sedmičkyBetla takto hrát nelze. Spíš zkus durcha.
Čtyři karty od barvyBěžně se hraje; obvykle se odhodí jedna vysoká, ale od barvy se nevynáší.

Výnos a odmazávání

Aktér vynáší buď vysokého plonka (ale nikdy ne eso), vyšší kartu z dvojbarvy či trojbarvy, nebo „ucpává díru" v další barvě. Nad tím vším stojí jedno pravidlo: nikdy nevynášej kartu, na kterou nemůžeš být chycen. Vynesená sedmička štych nevezme, a tak je vyhozená z okna.

Druhým nástrojem je odmazávání – zbavování se nebezpečných karet do štychů, které berou soupeři. Lepší je odmazat vyšší kartu krátké barvy než nižší kartu barvy dlouhé, protože každý odmaz je pro obranu vodítkem, kterou barvu nést. Vrcholem je odmazání esa. A barva bez děr se neodmazává nikdy – zbytečně by se otevřela.

Jak se betl chytá

Obrana má svůj vlastní kánon a zkušení hráči ho drží zpaměti:

  • Plonk napřed. Vynášej osamocené karty od devítky výš; je-li plonkem eso, má přednost. Plonková sedmička nebo osmička je na výnos škoda.
  • Nejnižší od esa. Držíš-li eso, krále, svrška a desítku, nes desítku – spodka mívá zpravidla hráč betla.
  • Hoch a nieder. Z esa a desítky vynes nejprve eso (zbavíš spoluhráče vysoké karty) a pak desítku.
  • Netoč barvu na druhý štych, pokud ji aktér hrál na první; často to byl plonk.

Flek na betla se podle většiny hráčů dává při rozloze 3-3-2-2. Riskantnější škola flekuje, když jí jedna barva chybí úplně – s tím rizikem, že právě od těch barev má aktér dlouhou řadu bez děr. Existuje i flek licitační: je-li zjevné, že hráč přecenil své možnosti a hraje betla „z trestu", flekuje se i bez karty. Takovému betlu se říká běžec nebo utíkáček. Začátečníkům se ovšem flekování betla ani durcha nedoporučuje.

Co betl stojí

Betl nemá barvu, a tak ho červená nezdražuje; jeho cena je dána pevně. V sazebníku bývá patnáctinásobkem tiché hry a polovinou durcha.

Betl je jen jeden stupeň licitačního žebříčku – jeho zrcadlový protějšek najdeš v durchu a celý průběh hry v pravidlech mariáše.