← Zpět na návody

Přiznat, přebít, trumfnout

Tři povinnosti v pevném pořadí. Právě ony dělají z obrany řemeslo – a bez nich by se betl nedal chytit.

Na první štych vynáší forhont; jen v betlu a durchu vynáší aktér. Hraje se po směru hodinových ručiček, do štychu přispěje každý jednou kartou a štych bere nejvyšší karta nesené barvy, případně nejvyšší trumf, padl-li nějaký. Vítěz štych otočí lícem dolů na svou hromádku a vynáší do dalšího.

Zpětně lze nahlédnout jen do posledního ukončeného štychu. Všechno ostatní musíš mít v hlavě.

Tři povinnosti v pevném pořadí

Přikládat kartu do štychu není volba. Platí tři povinnosti, a to v tomto pořadí:

  1. Přiznat barvu. Kdo má nesenou barvu, musí ji zahrát. (Říká se také ctít barvu.)
  2. Přebít. Kdo může štych vzít vyšší kartou, musí ji dát. Platí to v barvě i v trumfech.
  3. Trumfnout. Kdo nesenou barvu nemá, musí zahrát trumf. Kdo nemá ani trumf, odhodí cokoli – taková karta štych vzít nemůže.

Je to řetěz: nejdřív barva, teprve pak trumf, a odhodit smíš, až když nemáš ani jedno.

Jediná úleva

Z povinnosti přebíjet existuje jedna výjimka a plyne prostě z toho, jak karty fungují. Je-li nesená barva už přebita trumfem, stačí barvu přiznat jakoukoli kartou. Trumf totiž barvou přebít nelze – ani tím nejvyšším esem. Nemáš tedy čím splnit povinnost, která by se po tobě jinak chtěla.

Neznamená to ovšem, že se z povinnosti vyvlékneš: barvu přiznat musíš pořád. Volná je jen její výška.

Musí se přebíjet i cizí trumf?

Tady si stoly nejsou rovny a je dobré se zeptat předem.

V soutěžním mariáši je povinnost přebíjet bez výjimky: trumfnul-li někdo před tebou a ty máš vyšší trumf, musíš ho dát. V lidové hře se místy hraje volněji a podražení nižším trumfem se toleruje – trumfnout musíš, ale výška je na tobě.

Kdo se mariáš teprve učí, ať se rovnou učí s povinností. Právě ona totiž dělá z obrany řemeslo.

Proč je to vlastně dobře

Povinné přebíjení zní jako svěrací kazajka a začátečníka vždycky štve: měl jsem desítku a hra mi ji vzala. Jenže bez něj by mariáš nebyl.

Kdyby se přebíjet nemuselo, mohl by každý držet vysoké karty do konce a vyhazovat plívy. Tím by zmizelo vytloukání karet, zmizely by díry – a s nimi celý betl. V betlu a durchu totiž platí povinnost přiznat barvu i přebít úplně stejně, jen trumfování odpadá. Chytání betla stojí právě a jen na tom, že aktér musí vzít štych, když nemá čím podlézt.

Stejně tak sedma: kdyby se nemuselo trumfovat, nikdo by hlášenou sedmičku nevytloukl. A stovka by byla o ničem, protože by se desítky daly schovávat donekonečna.

Povinnosti nejsou omezení hry. Jsou to páky, kterými se do ní dá zasáhnout.

Co z toho plyne pro obranu

Z pravidel vyplývá jedna zbraň, na kterou začátečníci zapomínají. Nemůžeš-li ctít barvu ani trumfnout a štych bere tvůj spoluhráč, smíš mu do štychu přihodit ostrou kartu. Tomu se říká mazat a je to základní nástroj obrany: body se domů nenosí jen vlastními štychy.

Mazat soupeři je pochopitelně nesmysl – a přesně proto je třetí povinnost tak důležitá. Trumfnout musíš, i když tím sebereš štych spoluhráči.

Kdo pravidlům sehrávky rozumí, pochopí i renonc. Celý průběh hry najdeš v pravidlech mariáše.